Çevrimiçi Öğrenme Sözlüğü

Çevrimiçi Öğrenme Sözlüğü

Erişilebilirlik: Engelli bireylerin (görme, işitme, hareket etme ve bilişsel) teknolojiye erişimi ve kullanımı için olması gereken gereksinimleri ifade eder.

Uyarlanabilir öğrenme: Kişiselleştirilmiş öğrenme olarak da adlandırılır. İçeriğin sunumunun ve değerlendirmenin her öğrencinin yetenek ve ihtiyaçlarına göre uyarlandığı bir öğretim yaklaşımını ifade eder.

ADDIE: Klasik öğretim geliştirme sürecinin kısaltması: Analiz, Tasarım, Geliştirme, Uygulama, Değerlendirme.

Duyusal öğrenme: Zevk alma, koruma, saygı gösterme ve destekleme gibi duygularda, tutumlarda, olumla ve değerlerde değişikliklerle sonuçlanan öğrenme.

AGILE: gereksinimlerin ve çözümlerin kendi kendini organize eden çapraz işlevli ekipler arasındaki işbirliği yoluyla geliştiği etkileşimli öğrenme ve gelişim metodolojileri.

AI (Artificial Intelligence) yapay zeka: görebilen, duyabilen, anlayabilen, öğrenebilen, keşfedebilen ve daha fazlasını yapabilen "akıllı" makineleri ifade eder.

Değerlendirme: Bir e-öğrenme uygulamasında öğrencinin başarısının veya eğitimden önce veya sonra öğrencinin beceri ve bilgi seviyesinin bir soru, alıştırma, test, kısa sınav veya başka bir yöntemle değerlendirilmesi.

Asenkron (Eşzamansız) öğrenme: Eşzamanlı sunumlara katılmayan/katılamayan öğrencilere internet üzerinden öğrenme imkanları oluşturulması. 

Yazma: Programlamaya benzer. Geliştiriciler, bir uygulama oluşturmak için bir araç (yazma sistemi) kullanarak medya bileşenlerini birleştirir.

Yazma aracı: E-öğrenme eğitim yazılımı oluşturmak için kullanılan yazılım. Bazen bir yazma sistemi denir.

Avatar: Bir kullanıcı, komut dosyası, program veya insan olmayan bir sistemin sanal bir dünyada grafiksel temsili.

Bant genişliği: Bir bilgi kanalından akabilecek bilgi miktarının ölçüsü. Genellikle bit/saniye (bps) olarak ifade edilir.

Beta Testi: Genellikle bir E-Öğrenim uygulamasının yayınlanmasından hemen önceki son adımdır. Seçilen kullanıcılar kursu dener ve içerik hatalarını, yazılım hatalarını, kullanılabilirliğini, katılım düzeyini vb. konulara ilişkin geribildirimde bulunur. 

Harmanlanmış öğrenme: Birden çok uygulama yöntemini birleştiren eğitim. Genellikle sınıf temelli eğitim ile kendi hızınızda e-öğrenmenin birleşimini içerir.

Blog (web günlüğü): Bir yazar tarafından bir web sitesine gönderilen kısa mesajlar. Kişisel kullanım, bilgi paylaşımı ve uzman iletişimi için de kullanılır.

Dallanma (Branching): Öğrencinin önceki sorulara, problemlere veya durumlara verdiği yanıta dayalı olarak sunum sırasını belirleyen bir öğretim stratejisi.

Geniş bant: Kablolu modem, DSL hattı veya 1 Mb/s ila 10 Mb/s hıza sahip diğer teknolojiler aracılığıyla sağlanan internet bağlantısı. 

Bulut veya bulut bilişim: Web'de barındırılan; hesaplama, veri depolama ve veri yönetimi için kullanılan sunucular.

İçerik Yönetim Sistemi (Content Management System-CMS): E-öğrenme içeriğinin tasarımını, test edilmesini, onaylanmasını, depolanmasını, alınmasını ve görüntülenmesini yöneten yazılım.

Bilişsel öğrenme: Bilgiyi hatırlama ve entelektüel becerilerde değişikliklerle sonuçlanan öğrenme. Bilişsel aşırı yükleme, öğrencilere etkili bir şekilde işlemeleri için çok karmaşık olan çok fazla bilgi veya bilgi sağlama anlamına gelir.

İşbirliğine dayalı öğrenme: Bir akran grubu arasında bilgi ve görüşlerin değişimi ve paylaşımı yoluyla öğrenme.

İçerik küratörlüğü: Büyük miktardaki değerli içeriği elemek ve bunu öğrencilere anlamlı bir şekilde sunmak. 

Dijital kimlik bilgileri: Sertifikalar, rozetler veya e-öğrenmenin tamamlandığını doğrulamak veya ölçmek için diğer araçlardır. Dijital kimlik bilgilerinin taşınabilir olması ve çevrimiçi olarak paylaşılmasının kolay olması önemlidir.

Uzaktan eğitim: Aynı yerde olmayan öğrenciler tarafından kullanılmak üzere tasarlanmış öğrenme etkinlikleri.

Dağıtılmış öğrenme: Çevrimiçi, yüz yüze ve kendi kendine çalışma yöntemlerinin bir karışımını içeren öğrenme.

E-kurs veya çevrimiçi kurs: Belirli bir konuda internet eğitimi sağlayan bir dizi dijital öğe (dersler, bölümler, modüller, medya, kaynaklar, değerlendirme).

E-öğrenme (çevrimiçi öğrenme): Öğrenim içeriği sağlamak ve öğrenme etkinliklerine aracılık etmek için teknolojinin kullanımı. 

Yüz Yüze Eğitim: Sınıfta geleneksel eğitmen liderliğindeki öğrenme anlamına gelir.

SSS (Sık Sorulan Sorular): Genellikle bir konu hakkında sıkça sorulan soruları ve ilgili cevapları içeren bir belge veya web sayfası.

Ters yüz öğrenme (Flipped learning): Öğrencileri sınıf öncesi ve dışında bilgilere maruz bırakmak, böylece ders zamanı etkinlikler veya öğrendikleri materyalleri uygulamalı şekilde kullanmalarını sağlamak için kullanılan eğitim yöntemi.

Oyun: Öğrenme için etkileşimli deneyim.

Oyunlaştırma: Seviyeler, ödüller ve rozetler gibi oyun öğelerini veya iş arkadaşlarıyla rekabeti e-öğrenme içeriğine uygulamak veya bu içeriği oyun benzeri bir çerçeveye yerleştirmek.

HD (Yüksek Tanımlı video): Standart Tanımlı (SD) videodan daha yüksek çözünürlüğe sahip video sistemlerini ifade eder; ekran çözünürlükleri 1280×720 piksel (720p) veya 1920×1080 pikseldir (1080p).

ICT (Bilgi ve İletişim Teknolojileri): BT (Bilgi Teknolojisi) ile eş anlamlıdır.

ILS (Sürükleyici Öğrenme Simülasyonu): Simülasyon, oyun öğesi ve pedagojinin optimize edilmiş bir karışımı, öğrencinin bir öğrenme etkileşiminin amacı ve hedefleri tarafından motive edilmesini sağlar.

Artımlı Tasarım / Artımlı Geliştirme: nihai ürünün küçük bölümlerinin üretildiği ve test edildiği bir geliştirme yaklaşımı; her parça bir sonraki gelişmeden önce tamamlanır. Bkz. Yinelemeli Tasarım.

Gayri resmi öğrenme: kendiliğinden; yapısı, hiyerarşisi, amaçları vb. olmadan gerçekleşen öğrenme.

Öğrenme tasarımcısı: Genel olarak, öğrenme teorisini öğretim programlarının organizasyonuna ve tasarımına uygulayan ekip üyesi.

Etkileşim: öğrencinin bir şeyler yapmasını gerektiren bir program veya uygulama özelliği.

Yinelemeli Tasarım / Yinelemeli Geliştirme: ardışık yaklaşım veya hızlı prototipleme olarak da adlandırılır. Bir ürünün birden çok prototipini oluşturmak ve kullanıcı üzerinde test etmek ve bir sonraki prototipi geliştirmek için geri bildirimi kullanmak. Artımlı Tasarıma bakın.

Öğrenme ve Gelişim (L&D-Learning and Development): Öğrenme ve Gelişimin kısaltması.

Öğrenme 2.0: İşbirliğine, resmi olmayan ve harmanlanmış öğrenmeye dayanan e-öğrenme tasarımı. 

Öğrenme Analitiği: Bir öğrenme ortamında öğrencilerin faaliyetleri, performansı ve ilerlemesi hakkında verilerdir. Öğrenme analitiği verileri nicel veya nitel olabilir.

Öğrenme hedefi: İstenilen öğrenmenin gerçekleşmesi için öğrenenin ustalaşması gereken davranış veya performansın açık ve ölçülebilir bir ifadesi.

Öğrenme stili: Bireyin güçlü, zayıf yönleri ve tercihlerine dayalı benzersiz öğrenme yaklaşımının teorik ve kuralcı bir açıklaması. Bu, araştırmalarla desteklenmeyen popüler, ancak tartışmalı bir kavramdır.

LMS (Öğrenme Yönetim Sistemi): Eğitimin yönetimini yönetir, genellikle kurs katalogları, kursların başlatılması, öğrencilerin kaydedilmesi, öğrencilerin ilerlemesini ve değerlendirmelerini izleme işlevlerini içerir.

Mobil Öğrenme (M-öğrenme): Cep telefonları, PDA'lar, kişisel oynatıcılar (örn. iPod'lar) gibi kablosuz cihazlarda eğitim programlarının sunulması. Bazen dizüstü bilgisayarları içerir.

Meta veriler (diğer verilerle ilgili veriler): Meta veriler, bir öğenin içeriğini veya öğeyle ilgili diğer bilgileri tanımlar.

Mikro öğrenme: Öğrencilerin resmi kurs çerçevelerinden ziyade bireysel olarak tükettiği kısa, resmi olmayan öğrenme deneyimleri. Ayrıca, uzun bir kursu parçalara bölmek gibi, belirtilen öğrenme hedeflerine sahip planlı bir programı oluşturan kısa öğrenme deneyimleri.

MMORPG: Devasa Çok Oyunculu Çevrimiçi Rol Oynama Oyunu'nun kısaltması.

Multimedya: Metin, grafik, ses, video ve animasyon dahil olmak üzere farklı medyaların tek bir program veya uygulamada entegrasyonu.

İhtiyaç analizi/değerlendirmesi: Mevcut sonuçlar ile istenen sonuçlar arasındaki boşluğu analiz ederek eğitim ihtiyaçlarını belirlemek ve önceliklendirmek için resmi bir süreç veya prosedür.

Podcast: Dijital medya dosyası veya internet üzerinden, genellikle RSS yoluyla dağıtılan dosya koleksiyonu. Kullanıcılar bilgisayarlarda veya kişisel oynatıcılarda podcast'leri görüntüler veya dinler.

Podcasting: Podcast aracılığıyla içerik üretme ve dağıtma süreci.

Proje yönetimi: Belirli proje amaç ve hedeflerin başarıyla tamamlanmasını sağlamak için kaynakları planlama, organize etme ve yönetme sanatı. Ayrıca, bir projeyi yöneten kişinin rolü.

Psikomotor öğrenme: Fiziksel becerilerde değişikliklerle sonuçlanan öğrenme.

Duyarlı Tasarım: Duyarlı tasarımlı içerik, kullanımdaki ekran türünün yanı sıra bir bilgisayar, tablet veya akıllı telefon ekranının genişliğini, yüksekliğini, yönünü ve çözünürlüğünü algılar ve bu pencereye uyacak şekilde ayarlanır.

RSS (Gerçek Basit Dağıtım): Medya dosyaları da dahil olmak üzere içeriği abonelere internet üzerinden dağıtma yöntemi.

SCORM (Paylaşılabilir İçerik Nesne Referans Modeli): web tabanlı e-öğrenme için standartlar ve spesifikasyonlar topluluğu.

SD (Standart Tanımlı video): Temel standartları karşılayan çözünürlüğe sahip video sistemi. SD videonun çözünürlüğü ya 480i (ABD) ya da 576i ya da 576p'dir (İngiltere ve Avrupa).

Sosyal öğrenme: Münhasıran veya öncelikle bir sosyal grupta gerçekleşen öğrenme; e-öğrenme tartışmalarında, sosyal yazılımlar (Twitter, LinkedIn, Facebook ve benzeri Web 2.0 uygulamaları gibi) aracılığıyla aracılık edilen işbirlikçi öğrenmeyi ifade eder.

Sosyal medya: İnsanların fikirlerini, içgörülerini, deneyimlerini ve bakış açılarını birbirleriyle paylaşmak için kullandıkları çevrimiçi teknolojiler (internet ve mobil tabanlı araçlar) ve uygulamalar.

Aralıklı Öğrenme: "Aralıklı tekrar" olarak da adlandırılan bu öğretim yaklaşımı, kısa, odaklanmış öğrenme dönemlerini aralarla değiştirir. Molalar beyne bilgiyi işlemesi için zaman verir; materyali birden çok oturumda tekrarlamak kalıcı bir hafıza oluşturmaya yardımcı olur.

Hikaye tahtası: genellikle metin ve grafikler içeren, sürece dayalı olarak daha ileri üretime rehberlik etmek için oluşturulan bir tasarım belgesine (kağıt veya çevrimiçi) verilen isim. Bu belgeyi oluşturma süreci için fiil.

Akış: Medyayı (ses, video veya her ikisi) bir kullanıcının bilgisayarına sürekli bir akışta indirme ve varışta medyayı oynatma tekniği.

Eşzamanlı öğrenme: Eğitmen ve öğrencilerin aynı anda çevrimiçi olduğu ve etkileşimin gerçek zamanlı olarak gerçekleştiği olay. Örnekler: Sohbet oturumları, web seminerleri.

Şablon: İçeriği kolayca oluşturmak için gerekli yapıyı oluşturan önceden tanımlanmış formlar.

User Interface (Kullanıcı Arayüzü): UI, insanlarla makineler veya sistemler arasındaki etkileşimlerin gerçekleştiği alandır.

Kullanıcı Merkezli Tasarım: Öğrencilerin ihtiyaçlarını karşılayan kullanımı kolay e-öğrenme ürünleri üretmek amacıyla her aşamada gerçek kullanıcıları içeren bir e-öğrenme tasarımı ve geliştirme yaklaşımı.

UX (Kullanıcı Deneyimi): Tasarım, kullanıcıların bir ürünle (e-öğrenme gibi) etkileşimini ele alır. Gezinme tasarımını ve bir kullanıcının bir modülde ilerlemek için gerçekleştirdiği eylemleri içerir; iyi UX tasarımı, kullanıcıları hüsrana uğratmaz.

Sanal sınıf: "Sanal öğrenme ortamı" olarak da anılır. Coğrafi olarak dağınık öğrenciler ve eğitmenler arasında eşzamanlı öğretim veya eğitimin gerçekleştiği çevrimiçi bir öğrenme ortamı.

Sanal dünya: Birden çok oyuncunun etkileşimini destekleyen ve tipik olarak 2,5 boyutlu angajman (bir ekran aracılığıyla 3 boyutlu görünüm) üzerinde vurgu yapan bir dünya simülasyonu.

Virtual Learning Environment (Sanal Öğrenme Ortamı): Öğrencilerin ve öğretmenlerin çevrimiçi öğrenme dahil olmak üzere çeşitli çevrimiçi etkileşimlere katıldığı sistem. Bazen Öğrenme Yönetim Sistemi (LMS) ile eş anlamlıdır.

Web Based Teaching (Web Tabanlı Eğitim): E-Öğrenme veya çevrimiçi öğrenme ile eşanlamlıdır.

Web 2.0: Etkileşimli bilgi paylaşımını, birlikte çalışabilirliği, kullanıcı merkezli tasarımı ve işbirliğini destekleyen web uygulamalarını ifade eder. Kullanıcıların web teknik özelliklerine değil, Web ile etkileşim biçimine atıfta bulunur.

Web Konferansı: Video, ses ve uygulama paylaşımını içerebilen web teknolojisini kullanan eşzamanlı toplantı.

Web semineri: Web konferans yazılımı kullanılarak yürütülen çevrimiçi seminer. 

Beyaz tahta: Çoğu web konferansı uygulamasında bulunan, elektronik olarak etkinleştirilmiş bir çalışma alanı. Kullanıcılar, sanal silme tahtası olarak işlev görmesi için içerik ekleyebilir ve işaretleyebilir.

Wiki: Wiki, tüm kullanıcıların yalnızca bir tarayıcı kullanarak (başka bir yazılım gerekmez) işbirliği içinde içerik oluşturabileceği, değiştirebileceği ve düzenleyebileceği bir Web sitesidir.

Bu yazı, Sosyal Garaj Dönüşüm Öncüsü Hüseyin Çayır tarafından Glossary of Learning Solutions: www.learningsolutionsmag.com sitesinden "Resmi olmayan çeviri resmiden üstündür. (Informal over formal)" ilkesiyle Türkçe'ye kazandırılmıştır.

Yorumlar

Bu makaleye henüz yorum yapılmamıştır.

Yorum Ekle

Sosyal Garaj Dünya'nın Tüm Seslerine ve Renklerine Açıktır

Tüm Soru Görüş ve Önerileriniz İçin Bize Ulaşabilirsiniz.
Bize Ulaşın